3 exemples de gamification à connaître absolument

À titre personnel et professionnel, j’aime énormément la gamification. Surtout quand elle est bien utilisée. Par exemple, je pourrais citer Google qui a réussi à faire en sorte que 100% de ses salarié.e.s enregistrent leurs frais de déplacements professionnels (en 6 mois) grâce à la « gamification » de leur système de gestion administrative.

Pourtant, on aborde souvent mal la gamification. Le secteur de l’éducation et de la formation n’échappe pas à cette utilisation maladroite des leviers du jeu. On se retrouve souvent à utiliser les mêmes mécanismes de points, de badges et de classements.

C’est pourquoi mon but avec cet article est de vous faire découvrir 3 leviers efficaces de gamification peu utilisés et pourtant très efficaces, et de vous montrer des applications concrètes de ceux-ci.

Un facteur qui peut faire la différence mais qui ne fait pas tout

Une enquête de Talent Soft et ISTF a récemment mis en lumière les principaux facteurs d’engagement des apprenants dans le digital learning. On retrouve dans l’ordre :

  1. Le contenu de la formation en lien avec ses problématiques métier (27%)
  2. La présence du tuteur (14%)
  3. L’implication de la hiérarchie (13%)
  4. La gamification de ce type de contenu (12%)

Il est donc clair que la « ludicité » des contenus n’est pas la réponse à tout. Elle est très certainement un facteur important d’engagement, mais ne peut être efficace que si les autres facteurs sont présents.

Jeu = amusement

Mihaly Csikszentmihalyi dans son ouvrage Flow : The psychology of Optimal Experience définit le « flow » de la manière suivante :

« Un état mental atteint par une personne lorsqu’elle est complètement plongée dans une activité et qu’elle se trouve dans un état maximal de concentration, de plein engagement et de satisfaction dans son accomplissement ».

Cette définition fonctionne également pour le jeu. Il faut arriver à doser précisément le niveau de défi en fonction du niveau de compétence du joueur (ou de l’apprenant) pour que le niveau d’amusement soit suffisant et qu’il prolonge l’expérience.

Mais au final lorsque nous jouons, nous recherchons l’amusement. Une campagne de « gamification », qu’il s’agisse d’un contenu de formation ou de n’importe quel autre service n’est efficace que si l’expérience est amusante.

Les leviers du jeu qu’il faut connaître

Yu-kai Chou, auteur du livre Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards identifie 8 leviers principaux d’engagement humain :

  1. Le sens et le but
  2. L’accomplissement et le développement de soi
  3. La créativité et le feedback
  4. La propriété et la possession
  5. La sociabilité et le rapport aux autres
  6. Le manque et l’impatience
  7. L’imprévisibilité et la curiosité
  8. La peur de perdre quelque chose

Quand on retrouve toujours les mêmes mécanismes (badges, points, classements), on n’utilise qu’un de ces leviers d’engagement (le deuxième pour être précis).

C’est d’ailleurs parfois le problème qu’on rencontre dans les parcours de « e-learning » un peu trop répétitifs, barbants, et peu engageants.

En évitant les pièges cités plus haut et en utilisant ce « framework » et ses 8 leviers d’engagement, il est possible de rendre ludique efficacement un service, une expérience, ou un contenu de formation. Voici quelques idées qui me semblent pertinentes, et que nous avons d’ailleurs utilisées chez My Perso Coach lors du développement de notre plateforme de coaching digital.

Créer un parcours et des étapes qui ont du sens

Chez My Perso Coach, nous développons des outils de coaching professionnel en ligne. La problématique utilisateur à laquelle nous essayons de répondre grâce à notre plateforme est la suivante : « atteindre un objectif ou résoudre un problème à l’aide d’un coach professionnel, tout en étant autonome et en restant motivé.e et engagé.e tout au long du processus ».

D’après le modèle développé par Yu-kai Chou, les leviers « internes » tels que le n°2 : accomplissement et développement de soi sont les plus puissants et les plus positifs pour l’utilisateur.

Dans cette partie, on retrouve un mécanisme appelé « déblocage d’étapes » (milestones unlock).

Lors de la création de notre plateforme nous avons donc imaginé un parcours en plusieurs étapes, qui respectent à la fois les principaux jalons d’un accompagnement de coaching, et qui permettent de mettre l’utilisateur dans une situation de motivation positive et de sentiment d’accomplissement personnel :

J’ai un but à atteindre, et chaque action positive que je réalise me permets d’avancer, débloquer une étape, et me rapprocher de mon objectif !

Ajouter de l’imprévisibilité, jouer sur la curiosité

Un autre mécanisme que nous avons utilisé et de jouer sur l’imprévisibilité de l’expérience et la curiosité de l’utilisateur.

Lorsque j’interagis avec la plateforme, je n’ai accès au début qu’au minimum des fonctionnalités, et elles se débloquent au fur et à mesure de mon accompagnement.

En d’autres termes, l’interface évolue en fonction de mon expérience :

Interface utilisateur lors de la première connexion

Interface utilisateur en fin de parcours de coaching

La peur de perdre quelque chose

Enfin, nous nous sommes rendus compte que nous pouvions diviser par 2 le temps que mettaient les utilisateurs pour finaliser leur inscription sur la plateforme en ajoutant une petite information dans l’email qu’ils recevaient avant de commencer leur coaching.

La première version de cet email incluait un lien invitant l’utilisateur à terminer son inscription, sans aucune autre indication. Beaucoup d’utilisateurs mettaient alors très (trop) longtemps à finir le processus, voire ne le finissait pas.

Nous avons alors ajouté que ce lien n’était valable que 5 jours. Nous avons donc utilisé ce que Yu-Kai Chou nomme la « perte de progression ». Bien connu dans le jeu vidéo, c’est aussi un moyen (dont il ne faut pas abuser) pour amener des utilisateurs à finaliser un parcours !

Auteur de l’article

Lucas Dossetto

Lucas Dossetto

Fondateur @ My Perso Coach

Lucas est le fondateur de My Perso Coach. Il écrit sur le développement personnel, le coaching, l’UX et la gamification.

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